Masa depan akan menjadi virtual - bagaimana VR mode mengubah dunia teknologi tinggi?

Sampai baru-baru ini, gagasan realitas virtual tampak sebagai mode eksotis pecinta fiksi ilmiah, tetapi dalam beberapa bulan terakhir, entah dari mana, VR telah menjadi topik pembicaraan yang modis dan telah mendapatkan relevansi bahkan di luar impian terliar para pembela teknologi ini. Dengan kata lain, virtual dan adiknya augmented reality menerima semua prasyarat yang diperlukan untuk melampaui ruang lingkup produk niche murni dan berubah menjadi produk massal untuk hiburan. Ini berarti satu hal - teknologi VR akan memiliki dampak signifikan pada arah di mana seluruh industri teknologi tinggi akan bergerak dalam dekade mendatang..

Tahun sembilan puluhan baru

Bagaimana realitas virtual mendapatkan popularitas dalam waktu sesingkat itu? Ini mungkin pertanyaan penting pertama yang harus dijawab sehubungan dengan fenomena VR. Kita tidak boleh lupa bahwa industri komputer telah selamat dari satu upaya revolusi VR di akhir 80-an dan awal 90-an abad lalu, yang berakhir dengan kegagalan berisik - gagasan itu tidak mampu menarik minat publik, juga tidak mendapatkan dukungan yang diperlukan dari produsen dan pengembang.

Jadi mengapa hari ini dan mengapa dengan antusiasme seperti itu? Jawaban atas pertanyaan ini terletak pada salah satu mesin utama kemajuan dalam bisnis teknologi tinggi dan industri komputer secara keseluruhan. Poin kunci di sini terletak pada kata "lebih" - lebih megahertz, lebih banyak inti, lebih banyak kekuatan. Dan "alasan" utama dari perusahaan di balik kata ini (Intel, AMD, NVIDIA) adalah hiburan elektronik, khususnya video game.

Tidak ada orang yang berakal yang akan berinvestasi $ 500 atau lebih dalam kartu grafis mahal atau drive ultrafast SSD untuk menggunakan Excel. Ini tidak masuk akal, karena office suite populer Microsoft "terasa" sama baiknya di komputer selama 25 ribu rubel, dan pada mesin game, yang 3-4 kali lebih mahal. Satu-satunya alasan investasi sekuat itu, seperti yang diketahui semua orang, adalah permainan! Baru-baru ini, bagaimanapun, permainan telah menghabiskan biaya energi mereka dan sedikit di belakang lokomotif industri. Namun, gelombang VR yang akan datang memiliki potensi untuk menghembuskan kehidupan baru ke dalamnya dan memberi makna lebih bagi generasi prosesor berikutnya, inti grafis, tampilan resolusi sangat tinggi dan array disk sangat cepat.

Sekarang, misalnya, "Cawan Suci" dari permainan komputer dihargai 60 frame per detik - standar kinerja berdasarkan pada saling ketergantungan antara kenyamanan permainan dan kecepatan refresh sebagian besar layar LCD. Kit VR generasi pertama - Oculus Rift dan HTC Vive, menggunakan display dengan resolusi yang cukup tinggi (2160 x 1200 piksel) dan kecepatan refresh tetap 90 Hz. Ini berarti bahwa mereka akan menaikkan standar dalam hal frame rate minimum yang dapat diterima dari 60 hingga 90 fps. Selain itu, ambang batas baru akan sedikit lebih wajib, karena apa pun di bawah 90 fps yang dihargai akan berarti penurunan serius dalam "pengalaman VR" secara keseluruhan dan akan mengarah pada apa yang disebut "penyakit simulasi" - mis. satu set sensasi yang tidak menyenangkan bagi pengguna (mual, pusing, sakit kepala) yang disebabkan oleh kekacauan dalam gambar.

Ambang batas baru 90 fps akan mengubah aturan permainan untuk seluruh industri teknologi tinggi - tidak mungkin ada orang yang terkejut jika topik utama dari pengumuman NVIDIA Pascal dan AMD Greenland flagships grafis masa depan adalah kinerja VR mereka..

Kedua perusahaan sudah menaruh perhatian besar pada realitas virtual - NVIDIA, misalnya, baru-baru ini mengumumkan teknologi VRWorks baru, salah satu tugas utamanya adalah untuk mengoptimalkan kecepatan rendering adegan VR. Alternatif AMD, Liquid VR, pada dasarnya melakukan fungsi yang sama..

Pada saat yang sama, Intel dan salah satu pemain kunci di pasar realitas virtual masa depan, Oculus, secara mandiri meluncurkan program sertifikasi untuk konfigurasi komputer "Ready for VR" (VR Ready).

Maju terus

Mengingat fakta bahwa sejauh ini belum ada VR-kit tunggal yang tersebar luas di pasar, teknologi ini menghadapi banyak hambatan untuk kemungkinan keberhasilan (atau kegagalan). Hambatan psikologis serius pertama yang perlu diatasi adalah harga murni: dua produk terkemuka - Oculus Rift dan HTC Vive, mulai dengan harga yang agak tinggi (masing-masing $ 600 dan $ 800). Dan ini belum lagi untuk bekerja sepenuhnya dengan mereka, Anda memerlukan komputer yang memenuhi persyaratan minimum: prosesor Intel Core i5−4590, grafis NVIDIA GTX 970 atau AMD 290, 8 GB RAM. Meskipun seiring waktu (dan kemungkinan sukses) harga, tentu saja, akan menjadi lebih rendah.

Adapun Augmented Reality (AR), produk utama yang paling berisik (dan yang mungkin akan menentukan masa depan jenis teknologi ini) adalah Microsoft HoloLens. Perbedaan besar antara HoloLens dan kit VR adalah independensi yang pertama. Keuntungan utama HoloLens adalah penggunaan koneksi nirkabel. Selain itu, sebagian besar operasi komputasi yang diperlukan untuk berfungsi HoloLens dilakukan langsung oleh perangkat itu sendiri. Secara terpisah, perlu dicatat bahwa HoloLens memiliki sumber daya independen, yang membuatnya jauh lebih mobile dan nyaman untuk digunakan..

Tentu saja, Oculus atau HTC ingin menyingkirkan kabel penghubung yang besar dan tidak nyaman, tetapi, sayangnya, saat ini tidak mungkin - konten VR membutuhkan bandwidth besar, yang hanya di luar jangkauan teknologi nirkabel yang ada. Namun, AR tidak memiliki masalah seperti itu, karena teknologi ini kecil kemungkinannya untuk berkomunikasi dengan PC.

Ini memberikan alasan untuk memprediksi divisi yang menarik di masa depan: komputer stasioner yang kuat akan tetap menjadi area utama penggunaan produk-VR, dan perangkat-AR akan "merasa" lebih baik di perusahaan perangkat komputer mobile, seperti laptop dan tablet. Tetapi pada saat yang sama, perusahaan yang terlibat dalam mempromosikan teknologi VR akan mencoba untuk memutuskan koneksi kabel sesegera mungkin. Intel, misalnya, telah menunjukkan dock WiGig menggunakan standar 802.11ad, yang mampu mentransmisikan informasi pada kecepatan 7 Gbps yang mengesankan. Cakupan perangkat masih sangat terbatas, tetapi ini tidak mungkin menjadi hambatan serius untuk modul VR / AR di masa depan, yang dalam hal apa pun tidak akan digunakan pada jarak yang jauh dari komputer yang terhubung.

Konten adalah pertanyaan besar

Seperti kebanyakan ide teknologi tinggi yang menjanjikan, keberhasilan atau kegagalan VR di masa depan terutama tergantung pada apakah teknologi tersebut dapat meyakinkan pengguna bahwa itu "layak". Dan ini hanya dapat dilakukan dengan satu cara - untuk mengesankan mereka dengan konten. Ini bukan hanya tentang permainan, karena sekarang ada banyak yang mengejutkan. Untuk menjadi produk komersial yang benar-benar sukses, teknologi VR harus menawarkan sebanyak mungkin pilihan beragam untuk digunakan di luar gim. Betapapun canggungnya suara ini, salah satu alternatif yang paling menjanjikan dalam hal ini adalah film dewasa. Sejumlah perusahaan populer di industri ini (Porhnub, Brazzers, dll.) Telah menangani dukungan video VR. Untungnya, merek pink bukan satu-satunya yang menunjukkan minat besar pada prospek untuk realitas virtual. Sejumlah nama populer di industri film (Lucasfilm, misalnya) dan bisnis (American Express) juga telah menyatakan bahwa mereka sudah aktif mengerjakan proyek VR mereka sendiri.

Situasi yang menarik sedang berkembang dengan pemain utama di pasar konsol. Gelombang VR menangkap konsol generasi saat ini di sekitar pertengahan siklus hidup mereka, menantang Sony dan Microsoft. Di satu sisi, kedua perusahaan tahu bahwa mereka tidak dapat membiarkan platform PC untuk “merebut” bagian dari pasar video game yang diperoleh dengan susah payah. Pada saat yang sama, baik Xbox One maupun PlayStation 4 tidak cukup kuat untuk bersaing dengan persyaratan yang sama dengan komputer gaming super-kuat di pasar VR.

Ini tidak menghentikan Sony untuk memperkenalkan VR kit-nya sendiri, yang, bagaimanapun, secara teknologi lebih tidak sempurna dan tidak dapat menawarkan tingkat realisme yang sama dengan pesaing komputer Oculus Rift dan HTC Vive.

Sementara itu, Microsoft sedang dalam tahap lanjut mengembangkan kacamata HoloLens, yang akan dapat menyiarkan game dari Xbox One.

Virtual besok

Dalam hal ini, tonggak penting untuk teknologi VR adalah pameran game E3 yang akan datang pada bulan Juni, di mana realitas virtual (dan ditambah) akan menjadi salah satu topik utama. Meskipun kami mencatat bahwa video game bukan satu-satunya jenis konten yang akan menentukan keberhasilan atau kegagalan realitas virtual di masa depan, itu adalah hiburan game yang akan menjadi kekuatan pendorong utama di balik teknologi. Ini berarti bahwa jika semua studio game menyatakan kesediaan mereka untuk berpartisipasi dalam revolusi VR yang akan datang, maka tahun ini E3 dapat secara serius memberi timbangan untuk kemungkinan keberhasilan pasar dari produk-produk VR.

Semoga harimu menyenangkan!